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《玩具总动员5》的游戏文化启示录:从“Real Play”看时代变迁

《玩具总动员5》的游戏文化启示录:从“Real Play”看时代变迁
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《玩具总动员5》上映那会儿,我走进电影院,本来是图一乐,结果看完之后,脑子里盘桓了好几天。电影里那个叫邦妮的8岁小姑娘,以前抱着翠丝、巴斯光年这些玩偶,天天能编出上天入地的故事,什么婚礼、暗杀、大冒险,全是她一个人说了算。但后来呢,她爸妈给她买了个叫“Lilypad”的儿童平板,这玩意儿一亮屏,邦妮的眼睛就黏上去了,再也不碰那些落灰的牛仔和太空人。玩具们急眼了,觉得这平板就是来抢饭碗的,于是组团踏上了一场让邦妮远离电子设备的冒险。

电影把这事拍得挺热闹,但话里话外藏着一个挺扎心的问题:孩子们怎么不玩了?导演安德鲁·斯坦顿说得挺直白,这不是拍玩具和科技的战争,而是面对一个存在主义问题——已经没人真正在玩玩具了。这话听着玄乎,其实想想也对,以前的孩子拿根树枝就能当宝剑挥舞半天,现在的小孩捧着手机,屏幕上划拉两下,就能得到满屏的闪光和音效,根本不需要自己动脑子去想象什么。

电影里有个对比很有意思,邦妮玩平板上的青蛙游戏,手指一碰屏幕,青蛙就跳一下,她只需要按照游戏设定好的路线动动手指头,就能过关。而另一边,玩具们眼里的“真游戏”是什么样?是翠丝把巴斯光年举起来,嘴里发出“嗖嗖”的飞行声,是邦妮自己设计一个婚礼现场,让玩偶们当新郎新娘,全场剧情都由她一个人编排。这两种玩法,本质上差别太大了,一个是被动地接受设计者给的规则,一个是主动地创造属于自己的世界。法国有个社会学家叫罗歇·凯卢瓦,他写过一本《游戏与人》,把游戏分成了两大类,一类叫“戏耍”,就是那种自由自在、没有规则、纯靠即兴发挥的玩法,像小孩过家家;另一类叫“技游”,就是那种有严格规则、要付出努力去达成目标的玩法,像下棋、打比赛。凯卢瓦还把游戏分成四个大类:竞争、机运、模仿、眩晕。按这个坐标系来量一量,邦妮玩玩具就属于典型的模仿类加戏耍,而玩平板上的青蛙游戏,那就是技游占了主导,玩家根本没有多少自主权。

但这事要是细究起来,还真不是传统和电子这么简单就能一刀切的。你说戏耍式的游戏,非得是实物玩具吗?也不是。现在火得一塌糊涂的跑团,就是桌上角色扮演游戏,像《龙与地下城》《克苏鲁的呼唤》,玩家凑一块儿,一个当主持人,其他几个扮演各种角色,剧情走向全看玩家怎么选择,自由度极高,这跟邦妮玩玩具过家家有啥本质区别?还有剧本杀,大家拿着各自的人物剧本,投入到角色里边,跟着故事线往下走,虽然结局往往是设定好的,但过程中还是有很多即兴发挥的空间。要是把《我的世界》的创造模式搬出来对比,那就更直观了,没有人规定你必须做什么,你爱搭城堡就搭城堡,爱挖地道就挖地道,整个游戏就是一块数字版的乐高积木。

其实历史上,游戏从来就没有被媒介死死捆住过。中国古代的九连环,那玩意儿在《战国策》里就有记载,齐襄王后面对秦王送来的玉连环,直接一锤子砸碎,说这就是解环了。这操作放到现在,你要是拿一套九连环硬掰,估计得被喷“不懂玩法”,但在那时候,它本来就是一种自由玩耍物件,你想怎么解就怎么解,解不开砸掉也算一种态度。古希腊人玩跖骨游戏,就是动物脚踝骨做的小骰子,孩子们像掷骰子一样抛,每个面对应不同的数字,玩法也多种多样,有时候当作赌博工具,计分严格,有时候就是纯粹看谁扔得远、接得好,规则全看现场心情,这不就是戏耍和技游共存于同一个物件上嘛。

到了工业时代,事情开始起变化。乐高积木早期那种自由拼装,说明书只是个参考,自己随便发挥,这还留着很大的创造空间。但后来玩具工厂越来越追求标准化生产,声光电子元件一集成进去,玩具的玩法就被锁死了。像那种声控娃娃,你说话它就唱歌,你拍手它就跳舞,所有反应都是设计好的,玩家只需要做一个动作,剩下的交给机器。这种玩具,说白了就像一个“被观赏的对象”,它跟孩子之间没有交流,只有触发和被触发的关系。

电子游戏的出现,更是把这个趋势推到了极致。游戏开发者用代码搭建好一个世界,玩家进去之后,要经历什么关卡、遇见什么BOSS、拿到什么奖励,全在程序员的剧本里写着。你玩一个动作游戏,手柄按得再花哨,也无非是在既定路径上做操作,游戏的结局就那几个,你的自由度远不如一个玩着芭比娃娃的小孩。当然,也有一些例外,像《塞尔达传说:王国之泪》,里面用究极手随便拼接东西,玩家脑洞大开,搞出各种奇葩装置,那种玩法又回到了戏耍的调调。而《博德之门3》这类CRPG,更是把跑团的自由精神搬进了电脑屏幕,你可以在游戏里做任何你觉得合理的事,哪怕那个选择在别的游戏里根本不存在。

回头再看《玩具总动员5》,电影里那场传统玩具和电子玩具的“战争”,其实是一场虚假的对立。真正让玩具们焦虑的,不是邦妮用了什么媒介,而是她的创造力被预制好的规则给架空了。当游戏的一切都被设计者提前定好,玩家只剩下“做任务”和“过关”这两个选项时,那种自由想象的快乐就没了。电影结尾来了个大和解,邦妮在现实中找到了同样能玩到一起的朋友,大家和和气气,但这个问题并没有真正被解决——一个被娱乐工业喂大的孩子,要如何重新捡起那些需要自己动手动脑的游戏?更关键的是,当一个成年人连玩个游戏都只想着“通关”“效率”“奖励”的时候,他的自主权和创造力又还剩多少呢?

说到底,“Real Play”不是非得抱着塑料玩具,它指的是那种我说了算、我创造、我主导的游戏体验。在凯卢瓦的坐标系里,戏耍和技游并不是非黑即白的对立,而是一条连续的光谱。玩具的历史也已经证明,同一个物件,既可以被拿来严格地“解题”,也可以被用来天马行空地“瞎玩”。所以,别把锅全甩给电子产品,也别觉得传统玩具就天然高贵。游戏这摊事儿,关键在于你自己有没有想象力和自主性。那些还在《我的世界》里造奇观的人,那些在跑团桌上把主持人难为得满头大汗的玩家,他们的游戏体验,其实和一世纪前摆弄九连环的小孩子别无二致。时代确实在变,但那份“我想怎么玩就怎么玩”的心气儿,才是一个“真实玩家”的底色。

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